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三國志11威力加強版(Romance Of Three Kingdom 11 PK)多功能修改器v1.26

三國志11威力加強版(Romance Of Three Kingdom 11 PK)多功能修改器v1.26
補丁類型:修改器 補丁大?。?/strong>1.17M 所屬游戲:三國志11 補丁語言:簡體中文 游戲平臺:Win all 更新時間:2014-12-11

游戲補丁介紹

2012/10/05【SAN11 SIRE v1.26醒目更新】

更新內容:

1、電腦自動封官的規則可設定。

2、石兵八陣的范圍、概率和效果可設定。

3、城市攻擊力倍率可調整,強化防衛造成傷害的倍率可調整。

4、城市攻擊攻城武器的傷害衰減倍率可調整,艦船也可以享受這一傷害衰減。(注意,假設據點傷害倍率是A,強化防衛加成是B,攻城武器衰減是C,那么和最后傷害關系是:傷害=原始傷害*A*B*(1-C))

5、建筑耐久恢復的參數(建筑耐久恢復 = 該參數*太守政治/2),培訓工兵科技的耐久恢復加成。

6、建筑耐久恢復下限和上限(注意該上下限值是升級了培訓工兵之前的)。

7、兵臨城下時也能夠恢復耐久。

8、屯田效果修改為所在城市額外增加一個軍屯農的收入(注意:此份收入不享受谷倉效果,但享受征收和米道的效果),同時修正了谷倉對軍屯農有效開啟時加成倍率不正確的BUG。

9、新特技在選擇界面中能夠參與排序。

10、修正了疾馳比較兵力和比較氣力中會發生判定不準確的BUG,并增加了疾馳的判定條件可選項。

11、修正了仲介和厭惡對戰法爆擊率作用設置和實際效果顛倒的BUG。

12、修正了武將功績獲取倍率設置超過255后會溢出的BUG。

2012-01-21 更新v1.25c

游俠網

主要更新:

1、修正了當勢力君主有相互厭惡情況時,會偶然跳出的情況

2、修正了部分小BUG

 

2012-01-07 v1.25 主要更新內容:

1、100號-119號特技空位放出,可供玩家自己組合,但不排除以后有新特技使用這些編號。

2、流言、二虎競食效果參數可設置,計略府增加流言效果可設置。

3、軍師推薦不限3人(執行探索、登用、計略和外交時),使玩家可以更合理的分配人員。

4、兵種相克參數可自由設置(從0-5倍)。

5、騎兵攻對兵和耐久的傷害下降可設置(0%-100%)。

6、掠奪擊破部隊可獲取所有錢糧。

7、祈愿豐收概率,米道、富豪收入加成可自定義。

8、兵臨城下城市無收入功能放出。(對城市及城市所屬港關都有效;港關若周圍有敵軍而主城無敵軍,還是有收入的)

9、修正了恫嚇一回合多次判定的BUG,目前恫嚇的幾率設定經測試已趨正常。

10、修正富豪、米道、征收、征稅無法被組合的問題。

11、修正強行對水軍有效時,與操舵重復計算移動力的問題。

10月16推出v1.24,【SAN11 SIRE v1.24醒目更新】

更新內容:

1、不屈和金剛對戰法有效(對戰法發動時不會受到物理傷害,但目前沒有演示動畫,另外注意對戰法附帶的火傷害無效....)

2、伯樂特技只對與特技持有者相性差在一定值以內的武將有效,該值可以自定義,默認為25。

3、騎兵沖鋒效果,騎兵攻擊前每移動一格傷害有一定加成,默認值為5%。(目前計算方式是移動前坐標到移動后坐標的直線距離,無法判定迂回的距離)

4、寶物附加五圍功能放出,一個武將擁有多個寶物取增加值最大的那個,在將寶物賞賜/沒收時武將的數據會自動重新計算。(目前還無法直接在情報界面上顯示寶物增加的值)

5、寶物不會因俘虜而被沒收。

6、每級官職所需要的功績可自定義。

7、內助增加的值可以自定義,且解決了內助不能夠被組合的問題。

8、AI每旬自動獲取一定資源,可按錢、糧、士兵、兵裝(槍、戟、弩)和軍馬。(其中士兵要謹慎設置,這有可能會使電腦勢力之間的吞并變得更難,另外如果設置了軍馬耗糧的話,軍馬也不要加得太多)...

9、修正能力經驗獲取設定為負值后,經驗獲取會激增的BUG。

10、修正造船生產時長設置其實是工房生產時長,且城市有練兵所后無效的BUG。

11、由于修改條數不斷變多,在點擊應用修改后將顯示進度條。

如果有打不開舊版配置文件的情況,可按如下步驟操作:

1)在1.23中寶物單獨導出

2)在1.23中清空寶物特技,然后重新保存配置

3)在1.24中打開配置

4)在1.24中單獨導入寶物

5)導入寶物后要在配置的地方將每一個之前設定好的寶物都點一遍,即使不設定增加值也要點,否則會出現如下錯誤

7月14【更新內容】v1.23

1、完成新特技:伯樂——所在城市可以登用非己方勢力所屬城市的在野武將。(如果你看不見,請選擇146號特技,然后點擊恢復默認按鈕,參見本次更新第三條)

2、組合特技允許設定適配的兵科,這樣電腦出兵時新特技也可以與兵科適配起來(原始特技你也可以自定義)

3、組合特技中,單項特技不再需要打勾了,取而代之的是增加了對個別特技恢復默認設定的按鈕,這樣方便操作。

4、武將屬性和適性經驗獲取增益/衰減功能放出,由于經驗值為整數且值很小,故沒有做成倍率形式,而是做成了增益/衰減形式。比如原來每次戰法成功加3點適性經驗,如果配置為2,則現在加5點經驗;如配置為-2,則現在加1點經驗。

5、火陷阱的眩暈、炸死、炸傷幾率可配置

6、修正了計略光環不開啟時無必中特技部隊使用計略成功率為0的BUG

7、修正了官職授予界面中兵力上限不會因兵制改革的修改而自動調整的BUG

5月1日【更新內容】

1、附加光環放出:

  1)戰法成功率光環(默認與武力相關) [戰法成功率光環判定在“兵仙”和“兵神”判定之前]

  2)戰法爆擊光環(默認與武力相關)

  3)計略成功率光環(默認與智力相關) [計略成功率光環判定在“傾國”之后,在“料敵”之前,對妖術和落雷無效]

  4)計略爆擊光環(默認與智力相關)

  5)輔佐攻擊光環(默認與政治相關)

  6)氣力回復光環(默認與魅力相關)

2、增加部分新特技參數調整功能:

  1)軍魂增加的光環效果倍率可調整

  2)恫嚇相關屬性可調整

  3)兵仙相關屬性可調整

3、工事建設速度和上限值可調整。

4、修正了屬性大于128時無法得到光環效果的BUG。

5、修正了運輸隊兵裝上限設定超過100000后,補給過后會變回100000的BUG。

6、據點反擊的設置移至“城市與港關”那頁。

3月15日推出v1.21b

【醒目一下】v1.21b更新

1 基礎光環最小閾值寫死的BUG修正

2 任何武將都能享受最小攻防加成的BUG修正

3 斗艦試圖發動投石時跳出的BUG修正

4 攻防修正后會超過255上限的BUG修正

5 當部隊被多個光環覆蓋后無法準確定位官職最大/統率最高的光環部隊的BUG修正

3月13日推出v1.21

【更新醒目】

1、統率光環系統預覽版放出,目前只實現了基礎光環,其它光環將陸續放出

1)可以選擇基礎統率光環所對應的屬性

2)可以設置基本光環的最小范圍

3)可以設置三級屬性閾值,如一級為90,二級為96,三級為100,在最小范圍為1格時,那么90-95擁有1格光環,96-99擁有2格光環,100-120擁有3格光環

4)可以設置攻防加成效果系數,公式為:比例系數*(屬性值 - 一級閾值)+最小值,如高于最大值則取最大值,比如默認設置情況下統率為95的統帥將增加周圍部隊攻防各:5+(95-90)×50%=7點

5)如果一支部隊同時被多個統率覆蓋,則先比較官職,再比較統帥

6)運輸隊無統率光環,異常狀態部隊無統率光環

三國志11PK修改器

2、配合統率光環新增兩個特技:

1)148——軍魂:統率光環的加成效果翻倍

2)149——武干:令未達到統率光環要求的主帥獲得基礎統率光環,達到統率光環要求的主帥則光環范圍+1

注意:這兩個特技都是主將特技,副將無效。

3、修正了新特技“運籌”和“激勵”所帶來的運輸斗艦消失、部隊攻擊多支部隊時可無限行動、委任部隊行動時可能死循環等BUG。

4、修正了開啟統率差對戰法成功率的影響后,部分高級戰法成功率比低級戰法反而要高的BUG。

說明:

1、目前只能點擊部隊看到攻防會增加,還看不到光環范圍的顯示效果,將來一定會做的

2、歡迎試用并匯報BUG(這么匆忙,肯定會有BUG的啦).....

San11Sire v1.20更新內容:

1、寶物附加特技配置可單獨導入導出

2、增加新特技

1)運籌——如果使用計策成功,則有50%幾率可再行動一次

2)激勵——如果使用戰法成功,則有50%幾率可再行動一次

注意:運籌和激勵不可疊加,即一支部隊最多一回合行動2次,連環與運籌也不可疊加,即計略發動連環后必不可再行動一次

3、運籌和激勵的幾率可以自定義

4、AI也會使用一回合行動兩次的功能,如果想電腦會使用運籌和激勵則必須勾上此項(作為一個選項放出是因為避免有些人用VAN開部隊無限行動時發生杯具.....至于什么杯具,可以自己試試看^_^)【在最后一頁,AI增強中】

5、由于和運籌、激勵新特技沖突,原本的騎兵待機后再行動一次的功能暫時取消

6、騎兵、運輸隊耗糧規則變動后,出征界面下的天數會隨之變化。

7、修正了自定義各種計略氣力要求選項無效且無法保存的BUG(!注意:原先配置好有/無百出耗氣需要重新配置)

三國志11PK修改器

SAN11 SIRE v1.19發布,圣誕新年禮物:寶物附加特技效果

【更新內容】

1、新增特技:圣人——登用無勢力武將時必定成功(可無視厭惡關系、無視義兄弟、夫妻關系,無視禁仕期,只要武將無所屬勢力,登用必成功)

2、寶物附加特技(具體方法參見圖) 注意:附加的特技效果是無視組合特技的,比如你將威風組合了昂揚,然后方天畫戟附加威風特技,這里是不會附帶昂揚的。

三國志11PK修改器

3、計略成功率上下限可設置,對異常狀態部隊的計略成功率增加值可設置,計略爆擊率上限可設置

4、取消了原來兩個關于火計成功率的修改,只保留火計對火陷阱不必成功的選項

5、原來部隊防御越高越容易受到擾亂,我認為這是個BUG,因此有選項可以將其改為部隊防御越高越不容易受到擾亂

6、計略最遠距離可增加到5格,各計略的距離可自定義(包括神火計科技)

7、允許伏兵在任何地形使用

8、允許內訌對兵器隊使用

9、無百出的計略耗氣配置移到計略頁,有百出的仍然放在特技頁

10、修正了武將超過100的屬性在點了“編輯”以后會變成100的BUG

11、允許每回合部隊移動的格數擴展到11格(該功能是默認加載的,沒有選項)

三國志11PK修改器

寶物附加特技小教程:

1、查看寶物號,如方天畫戟=11

三國志11PK修改器

2、右鍵->增加寶物附加特技,編號填11,特技選百戰,說明隨便寫,點擊確定,應用修改(別忘打勾)

三國志11PK修改器

3、查看武將的寶物和特技

三國志11PK修改器

4、戰法時候出現百戰效果
三國志11PK修改器

12月5日更新1.18版

【醒目醒目】

1、新增特技:親和——執行親善效果加倍(與其把希望寄托在不靠譜的論客身上,不如快速提高友好度...)

2、特技效果修改:料敵對必中特技也有效果,同時改為成功率降低一半

3、新特技效果參數可調整

  1)戰神爆擊傷害加成(默認100%)

  2)百戰氣力消耗倍率(默認20%)

  3)狙擊增加受傷概率(默認30%)

  4)恫嚇致暈概率(默認50%),恫嚇范圍(默認1)

  5)破竹降低氣力(默認20),破竹范圍(默認2)

  6)賢哲增加技巧點(默認50)

  7)變法恢復行動力(默認20)

4、部隊建設參數可調整,運輸隊建設參數可以不衰減,與一般部隊相同

5、武將功績獲得速度可調整,武將功績上限可調整

6、適性培養XB,XA的條件限制可設置

7、培養XB、XA時可以不達到相應的條件(例如:選中此項后,武將不必達到槍B,槍C也可以直接學習槍A)

8、解決了電腦運輸隊兵、錢、糧上限不受限制的BUG

9、解決了部隊不受傷也會變紅的BUG,同時因氣力減少而導致的攻防下降,也能體現在情報中

三國志11PK修改器

三國志11PK修改器

【更新內容】

1、捕獲率修改、螺旋眩暈率修改、狙擊率修改功能和界面調整

2、增加騎兵強制單挑率的參數修改

3、增加騎兵討死率的參數修改

4、部分解決了與PKME無法共存的問題,目前開啟新特技功能后,PKME僅隱藏特技無法使用,其它隱藏能力等功能仍可使用(未經嚴格測試)

5、修正戰法波及部隊怒發加氣仍然為5,無法隨修改而變化的BUG

6、解決了無法讀取部分老劇本文件的問題(如破執大最原始的華夏劇本)

7、修正了1.15版本以后攻擊傷害為原來傷害85%的BUG

8、修正了組合8個特技無法正確導入導出的BUG

三國志11PK修改器

Sire修改器幫助文檔

本文檔主要是為了給各位對sire修改器認識不深的朋友講解修改器用法和修改選項的功能,希望大家多多支持ryan_knight_12制作的sire修改器。

BY 大漢撫菊使

1、 如何開始修改

基礎界面

三國志11PK修改器

當你已經進入游戲后,打開修改器會看到上圖的樣子。

左上角最左處是載入你修改器配置信息的,

左上角第二處是保存你修改器配置信息的,

左上角第三處是“默認配置”按鈕,改亂了的,可以通過此按鈕回到最初默認值。(目錄下會多一個default.sire的只讀文件,請勿刪除)

左上角第四處是輸入法切換為簡體輸入的選項

左上角第五處是輸入法切換為繁體輸入的選項

左上角第六處是“打開游戲并自動應用修改”按鈕,點擊該按鈕后,自動打開SAN11PK.EXE(第一次會要求用戶指定路徑),打開5秒之后自動應用當前的修改配置。

左上角第七處是武將屬性修改界面(新建特技必須是在特技定制頁面設置好)

打開武將屬性修改界面,可以修改內存即時數據、劇本數據、新武將數據、編輯數據(編輯數據只改到699號武將,700以上的武將則不能改)

三國志11PK修改器

點擊讀取內存:

雙擊后修改某個武將,選擇剛剛新建的特技

三國志11PK修改器

返回后看見特技已經變化,然后點擊“保存修改”

進入游戲,看效果:

三國志11PK修改器

三國志11PK修改器

左上角第八處可以看到作者寫出了一些內存地址,防止和其他修改產生沖突,普通玩家可以不用管這個選項

左上角第九處是本修改器的各種“關于”,關于作者啊,版本信息啊之類的。

最重要的是右上角處,在配置好修改器之后別忘了點這個“應用修改”,修改器才會起作用。

三國志11PK修改器

三國志11PK修改器

詳細解說——注意,任何規則必須要把前面的鉤打上才可以起作用。

武將與部隊頁

三國志11PK修改器

能力上限規則

能力最大上限是各種方法能讓武將能力達到的最高值。

能力成長上限是武將能力通過戰斗或者培養所能獲得的提升點數。游戲默認30

能力培養上限是指使用能力培養所能夠提升的能力點數,游戲默認是20,比如基礎武力是70,那么你只用培養的話只能讓他提升到90,之后就不能再培養了?,F在你可以把培養上限提升到100,武力1的黃皓公公也可以擁有95武力了?。ㄇ疤崾?5武力有無數次培養)你還在為武將能力到了100就不能增加而郁悶嗎?更改這些數值吧! 注意:能力培養上限不能高于能力成長上限,兩者增加100之后都不能高于能力最大上限。

適性上限規則——原版游戲最高適性是S級,發揮100%能力,現在可以有更高的適性了,從S1到S9再到極、神、圣,分別可以發揮110%到220%。點擊適性升級經驗可以更改每次升級所需要的經驗值,注意經驗值不要超過255,否則無法升級……游戲初始便有S級適性的武將們有福了,適性可以和能力值一樣提升,喜歡戰斗的玩家們選上吧!

自定義適性名稱——適性名稱可以自行調整,如上圖(如需輸入中文最好請用簡體,用繁體的朋友們可以點擊上邊的繁體輸入來輸入繁體)

武將培養規則

能力培養的相應能力上限——能力培養的低、中、高可以自行設置培養上限,即定義一個上限,能力在這個數值以上的話是不能繼續培養的。設置范圍為0~250

能力、適性、和特技培養周期——就是武將培養的時間了,每次培養默認是3旬(就是一個月,游戲中三個回合),現在可以更改這個時間,從1旬到10旬。

軍制改革增加兵力上限——游戲中研究了“軍制改革”會讓部隊上限增加3000人,改變這個數字可以修改這個上限值,范圍在0-10000之間。

攜帶金錢上限&攜帶兵糧上限——原版的出征部隊最多可以帶10000金錢和50000糧食,現在可以修改到最多十萬錢和一百萬糧食。

運輸隊容量上限規則——同上,可以讓運輸隊帶更多的兵器、金錢和糧食了,這三個數字上限分別是五十萬、一百萬、一千萬。(運輸隊兵力上限不能增加到更多了,最多還是只能60000,不過你可以改少)

部隊攻防計算規則——原版規則是攻擊由武將100%武力決定,防御由100%統率決定,現在可以自由配置統率和武力對部隊攻防的影響,在武力決定戰法傷害的修改出來之前,建議攻擊由100%統率+20%武力決定,防御不變。(原版的設置里,曹操、司馬懿、周瑜陸遜、諸葛亮、陳慶之等高統低武的統帥們單獨帶兵攻擊力很低,現在沒有這個問題了)

注意:部隊攻防計算規則分三部分:攻擊規則,防御規則,修正參數

攻擊規則:

兵力權重修正——圖中默認為5000兵,則當部隊數為5000以上時,部隊攻擊力100%由統率決定;當兵力小于5000時,部隊攻擊力=(此時兵力/5000)*統率+(1-此時兵力/5000)*武力,即兵力越少,武力對攻擊力的影響越大。

氣力對傷害進行修正——圖中默認為100氣力(可為0~250)和50%最低修正倍率(可為0~100%)

公式為:當氣力大于100時,傷害仍為100%;當氣力小于100時,傷害則逐漸減少,呈線性狀態,直到氣力為0時,傷害為原來的50%,即每降低10點氣力則降低5%傷害。相反,當設置防御規則里的此項時,氣力相應的減少,則部隊受到的傷害相應增加。

注意:以上2點修正中氣力是影響傷害的,不影響攻擊力數值,兵力權重是影響攻擊力數值的。

另:修正了當氣力閾值設定大于128后氣力對攻防衰減無效的BUG(未經嚴格測試)

部隊耗糧規則

城中士兵耗糧基數——城市中的士兵消耗糧食的數量可以自定義,游戲默認為250,即若按250的倍數設置,則可達到相應的消耗倍數。范圍為1~5000

野外士兵耗糧基數——野外的部隊消耗糧食的基數可以自行調整,這個修改類似PKME的兵糧消耗調整,1000為游戲默認,即以500兵20天消耗1000糧食來定義,設置500,則500兵20天消耗500糧食。范圍為1~5000

馬匹也消耗等量糧草——這個修改讓馬匹也消耗一定的糧草,比如一個5000兵的騎兵隊伍,20天原本消耗糧食是10000,這個修改點上的話,20天消耗的是20000.

運輸隊耗糧等同一般部隊——原本游戲里運輸隊消耗糧食是其他部隊的一半,這個修改讓這個設置失效,使得運輸隊與普通部隊一樣,消耗等量的糧草。

三國志11PK修改器

修正參數——可以更改劍兵(游戲默認是60%)和運輸隊的攻防 以及研究了精銳兵種之后部隊攻防增加值。 每級的適性加成——可以更改每個級別的適性對攻防的加成(游戲默認S級發揮100%攻防能力、A級是90%、B級是80%、C級是70%)注意:這里的更改是以S級為基礎的,也就是說不管怎么改,S級永遠是發揮100%能力,如果把該值改成20%,那么A級將會是80%、B級60%、C級40%

部隊攻防使用最高武統值計算——原版中部隊攻防由主將決定,如果副將的統率和武力值更高,那么只能起20%的加成作用(義兄弟和夫妻除外)?,F在即使兩人沒有關系也能取部隊中各個武將的最高值,讓大家發揮各自長處。注意:任何情況下厭惡主將的副將都不會帶來攻防加成。

士兵氣力上限——可以分別更改有無熟練兵時士兵的氣力上限,范圍是1-250.

兵種與戰法頁

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戰法成功率規則(槍暈騎暈的末日來臨)

自定義各種戰法基本成功率——各種戰法的基礎成功率可調。點擊戰法成功率,則顯示戰法基礎成功率調整頁面,所有的19個戰法的基礎成功率可以按自己喜好做調整,當然,這個成功率只是基礎值,其他適性等的附加不受影響。(攻城武器戰法也可以失?。?/p>

戰法成功率上下限——戰法的成功率上下限調整,可以限制戰法成功率的最大最小值。范圍為0~100%

兵科適性戰法成功率修正——適性每提升一級,戰法成功率會提升5%,現在可以讓更高的適性擁有更高的成功率了。調為A,則S適性的戰法成功率增加5%。

統率對戰法的影響修正——可設置統率差對戰法成功率的影響(高加成低衰減,加成比例和衰減比例可分別設置)

例如:A部隊統90,B部隊統70,加成比例設置為50%,則戰法成功率增加50%×(90-70)=10 而反過來的話,則是減少了。

對異常狀態部隊的戰法成功率修正——對擾亂、偽報等狀態下的部隊,戰法成功率原版是100%的,這里有2個選擇,一個是按原版的100%,另一個是成功率加成的調整,即在原有的基礎上增加的戰法成功率。

關于戰法成功率和戰法爆擊率的算法詳解

一、戰法成功率:

1、如果被攻擊部隊處于異常狀態,則戰法成功率=100%

2、否則:戰法成功率=基本成功率+適性加成

  1)戰法基本成功率如下表:

00 突刺=70%  地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%

01 螺旋=70%  地勢影響:無

02 二段=60%  地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%

03 熊手=70%  地勢影響:低與被攻擊部隊+10%,等高+5%

04 橫掃=70%  地勢影響:無

05 旋風=65%  地勢影響:無

06 火矢=75%  受地型影響(濕地低,森林高)

07 貫箭=70%  地勢影響:無

08 亂射=65%  地勢影響:無

09 突擊=70%  地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%

10 突破=65%  地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%

11 突進=60%  地勢影響:高與被攻擊部隊+10%,等高+5%

17 猛撞=70%  地勢影響:無

其它兵器都是100%

  2)適性加成:

 A+5%,S+10%

二、戰法爆擊率

1、如果有必暴特技則爆擊率為100%

2、否則:戰法爆擊率=部隊武力爆擊加成+部隊適性爆擊加成+主副將關系爆擊加成

1)部隊武力爆擊加成:武力60以下=0%;武力在60~79之間=1%;武力大于等于80=2%

2)部隊適性爆擊加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推類,“圣”=15%

3)主副將關系爆擊加成:

  如果副將親愛主將+2%

  如果副將與主將結義或結婚+4%

  如果副將厭惡主將-5%

  每名副將單獨計算,即2員副將都親愛主將+4%,一仲介一厭惡則-1%

戰法暴擊規則

戰法基本暴擊率——普通部隊的戰法基礎爆擊率的調整,范圍為0~100%

戰法爆擊率上限——戰法爆擊率上限的調整,范圍為0~100%

部隊武力對戰法爆擊率的影響——可設置部隊武力對戰法爆擊率的增益

例如:A部隊武力95,武力閾值60,加成比例20%,則戰法爆擊率增加20%×(95-60)=7

部隊適性對爆擊率的影響——每一級適性對爆擊率的加成幾率調整,范圍為0~10,即0~10%。

主將與副將關系對爆擊率的修正——可設置主副將關系對戰法爆擊率的影響(親愛、仲介、厭惡)

傷害修正規則——1.這是個亮點,副將的武力對部隊的傷害有所加成,但不體現在攻擊力數值上,這是需要注意的一點;2.想要主將也對部隊傷害有所加成則兩項修改都要點上,單單要副將則只點上邊的一個;3.加成的公式如下:加成傷害=[(主將武力-闕值)+(副將1武力-闕值)+(副將2-闕值)]/100*加成比例

無主將加成則為——加成傷害=[(副將1武力-闕值)+(副將2-闕值)]/100*加成比例

例如:關張諸葛三人一隊,闕值為70,加成比例100%,算主將關羽加成后傷害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55

即:部隊傷害為原來的1.55倍,而其中諸葛武力不到70,不算入加成。

戰法暴擊傷害加成——原版游戲中暴擊所增加的傷害太低了,只有區區15%,現在可以增加或減少這個數值了,范圍仍然是0-100%.

戰法所受反傷倍率——部隊施展戰法受到的反擊傷害可以調整倍率,其倍率己方部隊對敵方傷害的倍率。

齊攻傷害倍率——幾個部隊對一個部隊使用齊攻所對其傷害的倍率可調整,范圍為0~200%

超級難度攻擊傷害衰減——在超級難度中,玩家部隊的攻擊傷害會打七五折。不喜歡的玩家可以點上這個勾讓自己部隊發揮完整攻擊力。

兵種相克規則——優勢攻擊劣勢,比如槍兵攻擊騎兵原本有1.15倍的加成,這里可以把加成調整為100%~200%之間的任意數值,劣勢攻擊優勢同理,不過數值為0%~100%,另外幾種兵種也是同樣的道理。

各兵種特技參數

槍兵螺旋暈眩——基本概率即不爆擊時的概率,范圍為0~100%;爆擊增加概率即戰法爆擊時在基本概率的基礎上增加的概率,范圍為0~100%

戟兵擊破捕獲——不爆擊擊破部隊后捕獲武將的概率可調整,這個概率是在部隊原有的捕獲概率上的增加,范圍為0~100%;爆擊增加概率未出。

騎兵強制單挑——未出。

弩兵戰法狙傷——弩兵戰法有概率使敵方武將受傷,基礎概率默認0,爆擊概率默認1%,范圍為0~100%

關于捕獲率、螺旋眩暈率、狙擊率,這里做個說明:

【捕獲率】

抓人率與以下幾個參數相關(先決條件:部隊中沒有血路,武將本身不是強運或有名馬):

A、被抓武將的 武 或 智(取高值),計算方式:A=(120-武或智的較高值)×2/3

B、包圍部隊的數量,計算方式:B=包圍部隊的數量(最大為6),如果對方陣中有“鐵壁”的話,那么B值始終為1,哪怕被6支部隊合圍。

C、是否是超級難度,計算方式:C=2(超級難度);C=1(非超級難度)

D、未知屬性,計算方式:D=1.0或1.5 (該條件不明)

E、是否有捕獲,計算方式:E=100(有捕獲);E=0(沒有捕獲)

F、是否是戟兵戰法(三種戰法加成率是一樣的),計算方式:F=30(有捕獲);F=0(沒有捕獲)

捕獲率=A×B×D÷C+E+F+G(?)

其中:G、是否戰法爆擊——經測試爆擊肯定會提升捕獲率,但目前還沒找到相關代碼。

結論:

1、非超級難度下,一支非戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是40%左右,戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是70%左右。

超級難度下,一支非戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是20%左右,戟兵部隊擊破對方,抓獲能力70左右檔次的武將概率是50%左右。

2、合圍對抓獲率的提升是非常顯著的,這點和實測貌似有差距,可能是部分代碼偶還沒完全看明白的原因。

3、在當對方能力高于120時,捕獲不一定必抓住武將....(常規劇本那是不可能地^_^)

【槍兵螺旋眩暈率】

槍兵螺旋突刺使對方眩暈的概率是固定的15%(而不是通常說的30%),暈1回合

如果爆擊,則100%使對方眩暈,其中50%眩暈2回合,50%眩暈1回合

【弩兵狙擊受傷率】

能夠使武將受傷的戰法共五個:火矢(弩、井欄、戰艦)、貫射和亂射

排除強運、護衛等特技因素,

最終狙傷率=A+B+C+D-1

A:戰法基本狙傷率:三種火矢=0,貫射=1,亂射=2

B:比較 我方部隊統、武較高值 和 敵方預定受傷武將統、武較高值,結果有-2、-1、0、1四種

C:預定受傷武將性格,膽小=0,冷靜=1,剛膽=2,莽撞=3

D:是否爆擊,爆擊=1,不爆擊=0

勢力技術效果參數——這里可以修改的都是和技巧研究有關的數值。

鍛煉XX兵傷害加成&精銳XX兵傷害加成——在研究完鍛煉&精銳兵種之后,該兵種的戰法傷害會有所增加,默認是10%和15%,現在你可以更改為0-100之間的百分比。

云梯對據點傷害加成——研究完云梯之后一般部隊和攻城武器對建筑的傷害分別會增加40%和20%,你可以更改其為0-100之內的任一比率。

戟兵矢盾&大盾發動概率——研究完矢盾和大盾之后,戟兵對弓箭攻擊和普通攻擊有30%的格擋概率,現在你可以把這個概率更改,如果增加到100的話…………

槍兵襲擊兵糧所得——研究玩襲擊兵糧后,槍兵攻擊所能搶到的糧食可以定義為部隊攻擊力、部隊防御力、部隊建設力、部隊統率、武力、智力、政治、魅力的倍數,改倍數可自行調整(0~10倍)

各種科技所增加的移動力——點擊增加移動力可以選擇,研究科技所增加的移動力可以自行調整,但不要調得太大,最大不大于11格,否則會退出游戲。

其他規則——

亂射友軍無誤傷----這個是在武將特技不是弓神的情況下,亂射不會傷害都友軍的設定;

霹靂波及傷害一致——霹靂的波及傷害一致(即受霹靂攻擊的東北角傷害也為正常傷害的1/3而不是1)

騎兵待機后可再行動一次——騎兵兩次行動的試玩版:騎兵待機后可以再行動一次,暫時對電腦無效。騎兵二次行動標志位會被保存,也就是行動一次后保存,再調檔時也只能行動一次了。

計略與陷阱頁

三國志11PK修改器

火計與火陷阱規則:

加強智力對火計成功率的影響程度——即智力越高,火計成功率越高,本來智力1對空地放火成功率65% 智力100時成功率95%,比例參數=0.3,現在把這個比例參數設置成了0.9,顯著拉開高低智力的區別,智力1對空地放火成功率僅為5%,而智力100仍能夠達到95%。

引入地形對火計成功率的修正——即在森林可以增加火計成功率,在濕地、淺灘等地形則成功率降低。

火計與火陷阱的基礎傷害——火計與火陷阱對部隊和建筑的傷害基礎值可以自行調整。

練成炸藥增加火陷阱傷害——練成炸藥增加火陷阱傷害的增加值可以自行調整。

自定義火陷阱的附加傷害——點擊對部隊或對建筑,可看到右邊的設置界面,火陷阱的附加傷害參數自行調整。

火傷害與部隊兵力成正比——放火部隊少于設定值時,火傷害隨部隊減少而線性減少。

部隊統率對所受火傷害有衰減作用——比如衰減比例調整為50%,即當被放火的部隊統率為100則火傷害減少50%,同樣,統率1~99的部隊則從100逐漸減少火傷害的抵御,統率1的部隊則完全不能減少火傷害;同理,若比例調整為100%,則部隊統率100能100%防止火傷害,統率50便能防止50%火傷害。

火球、火焰球、業火球擴張距離調整——這是個很邪惡的修改,火球、火焰球、業火球能射出的距離可以進行修改。

火種、火船、火焰種、業火種擴張范圍調整——同上。

神火計增加火計范圍——研究神火計后,原本火計能燒到3格的地方,這里可以調整增加的范圍,若調整為1,則研究神火計后,火計范圍為2格。

落石規則:

落石陷阱所造成的傷害調整——落石對部隊和建筑的傷害可做自定義調整。

各種計略效果規則:

伏兵傷害倍率調整——伏兵傷害可調整為原來的倍數增加(BUG已修正)。

伏兵減氣——伏兵減少的氣力可以自行調整,范圍為0~120,若是爆擊,則減少氣力得到加倍。

落雷對部隊和建筑的傷害——落雷對部隊和建筑的傷害值調整,對建筑則是耐久的傷害,范圍為0~5000。

城市港關頁

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城市兵力上限規則——游戲中默認的大都市最多能放15萬兵,普通城市最多10萬,現在可以自由設置城市兵力上限了。你可以選擇分別設置大都市和普通城市的兵力上限,也可以選擇使用劇本自己設定的上限,還可以點選城市兵力上限自定義每一個城市的上限,比如我便是設置大都市上限100萬,普通城市20萬,而兵家必爭之地漢中、壽春可以屯兵50萬,讓這些城市更難攻下來?!?注意兵力上限不能超過100萬。

城市錢糧兵器上限規則——存放金錢上限&兵糧上限&兵裝上限&攻具艦船上限,原版游戲中允許的上限未免太過小氣,現在你可以更改這些上限,金錢最多100萬,糧食最多1000萬,兵裝最多50萬,攻城武器和艦船的上限是250.

港關容量規則:

兵力上限調整——兵力上限基礎值可調整,范圍為0~50W;研究擴展港關增加的量為0~50W。

金錢上限調整——金錢上限基礎值調整,范圍為0~50W;研究擴展港關后增加的量為0~50W。

兵糧上限調整——兵糧上限基礎值調整,范圍為0~500W,研究擴展港關后增加的量為0~500W。

兵裝上限調整——兵裝上限基礎值調整,范圍為0~25W,研究擴展港關后增加的量為0~25W。

城市港關防御規則:

石造建筑增加耐久調整——研究石造建筑后,能增加城市港關耐久的量并可以自行調整增加的耐久量。(作者加入)。

強化城墻增加耐久調整——研究強化城墻后增加耐久的量可以自行調整。

其他規則:

關押俘虜不會逃走——這個選項跟PKME的獄長有異曲同工之妙,再也不用怕俘虜越獄了,高武力的武將再不是個個像邁克·斯科菲爾德一樣的越獄專家了。

關押俘虜不消耗金錢——這個是從VAN修改器弄來的修改。

非占領城之港關也有收入——比如說你占領別的勢力的港口或者關口,但城池你沒占領,港關的收入是沒有的,點了這個修改就能享受收入(對AI持續進攻有好處,否則AI總是打下港口后缺糧草無法進攻。汗的是如果港關所屬城市中有米道、富豪、征收、征稅武將,那港口和關卡也能獲得相應的收入加成效果)

兵臨城下時無錢糧收入——尚未出,等下版。

兵臨城下征兵數量正常——兵臨城下時,城市征兵會得到削減,這個修改可以取消這個削減,使征兵數跟平時一樣。

兵臨城下守兵不會潰逃——即是取消了以往城市2格內有敵人自動減兵的設置。

據點工事頁

三國志11PK修改器

據點規則:

據點部隊防御倍率——城市、港口、關口受攻擊兵力傷害倍率可自行調整倍率。

據點耐久防御倍率——城市、港口、關口受攻擊兵力耐久倍率可自行調整倍率。

據點自動攻擊——這大概是和統率決定部隊攻擊并列為本修改器最重要的兩個功能吧,點上這個之后,每個城市、關卡和港口都是一個箭樓,如果把建筑耐久也提高,那么攻城難度就加大了很多。另:城市和港關的射程在有了“強弩”科技后+1

攻擊性工事規則:

工事攻擊傷害——箭樓、連弩、投石的攻擊基礎傷害可以自行調整。

工事攻擊范圍——箭樓、連弩、投石的攻擊范圍可以自行調整。(這2個修改是為了配合VAN的修改)

防御性工事規則:

工事反擊傷害——陣、砦、城塞的反擊傷害基礎值可以自行調整。

周邊部隊防御倍率——陣、砦、城塞旁邊的部隊受到的傷害倍率可以自行調整。即原本在陣、城塞等設施旁邊的部隊受到的傷害為原本的85%、65%,通過調整,可以將其降低,以達到加強陣周圍部隊防御的效果。

周邊部隊耗糧倍率——陣、砦、城塞旁邊部隊消耗糧食的倍率可以自行調整,范圍為0~100%

工事耐久防御倍率——陣、砦、城塞受到的傷害倍率可以自行調整。數值減少則工事防御增加,即受到的耐久傷害減少。

妨礙類工事耐久防御倍率——土磊、石墻受到的傷害倍率可以自行調整。數值減少則土磊等工事防御增加,即受到的耐久傷害減少。

輔助性工事規則:

太古臺影響范圍——太古臺影響范圍可以自行調整。范圍可增加,修正VAN的范圍增加,效果為無的BUG。

太古臺增加單挑率——太古臺增加的單挑率可以自行調整。

軍樂臺影響范圍&增加氣力——軍樂臺影響的范圍和增加的氣力可以自行調整。范圍可增加,修正VAN的范圍增加,效果為無的BUG。增加的氣力范圍為0~120.

取消工事之間的間隔限制:

即是工事不再是相隔2格才能建設,這修改PKME也有。

內政設施頁

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建設規則:

設施建設速度倍率——內政建設速度可以調整了,范圍為0~500%

取消設施建設時間上限——可以取消最大10旬的限制,政治低的武將你就慢慢開發吧....(電腦老用低政武將開發,殘念....)

增加內政用地——可以自己增加內政用地(注意:每個城市加上原有內政用地,最多30塊)

【內政用地新增說明】:

1、查看你需要成為內政用地的坐標:(圖中是:175、21和 175、22)

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2、點擊“內政用地”,點擊右鍵出現菜單,點新增:

三國志11PK修改器三國志11PK修改器

內政用地支持單獨導入和導出,方便大家分享內政用地的設置。

3、在彈出對話框中填寫坐標X Y,描述必須寫,但只是給你做備注的,無實際作用,你可以把襄平的地描述成洛陽的.....

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4、應用修改,這時你必須重新載入一次存檔(或重新開局),你就會看到如下效果:

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補充幾點:

1、格子沒有限制,合理性靠玩家自己判斷

2、每行前面有個小框框,如果你不想要這塊地了,可以把框里面的勾勾去掉,比刪除要方便(便于以后恢復)

3、新增用地,應用修改以后,必須重新載入存檔或新開局才能生效

4、刪除用地,同上必須重新載入存檔或新開局才能生效,

  而且如果該地上已經有建筑設施,則設施仍存在,直到拆除后該地才不能再建設。

而刪除原本內政空地的方法如下:

比方有塊游戲默認的建筑用地的坐標是120,90,你就在修改器里面的新增建筑用地里填上120,90,再將前面選取的勾取消。這樣存檔再讀檔,你就會發現120,90的那塊兒地,也就是游戲本來默認的那塊兒地,變成普通土地了。

禁止吸收合并——有人討厭PK版中吸收合并這個設定嗎?你可以點這個選項回到非PK版的世界。

一級設施建成后直接轉化為三級設施——和上面那個差不多,不過這個貌似更爽點,只花了一級設施的錢和建造時間就可以有三級設施的產量。不過要注意,剛建成的時候耐久不是滿的,模樣還是一級的樣子,等耐久回復滿了就是三級的樣子了(只是模型,不影響產量),這時候你可以自己去把Scenario.s11做下相應的調整,比如1級市場耐久為999,造價為400,剛造好的市場就能立刻升3級了,造價也不會太低。

只有港口城市才能造船廠——這個修改很多人都很期待,現在終于出來了-_-!!!!不過AI就算是無港口的城市也不會建造船廠的。

只有整備政令才可建設附加設施——只有開發了“整備政令”科技才能建造6種附加設施,這個選項使玩家不能一開局就使用計略府、外交府、符節臺等設施“欺負”電腦,并加強了整備政令科技的價值。(該設置對玩家和AI都有效)

經濟設施規則:

造幣廠對大市場和魚市以及不相鄰的商業設施也產生效果&谷倉對軍屯農和不相鄰的農業設施也產生效果——本來大市場每月給300金錢,現在有了造幣廠就可以每個月450了,在部隊多的時候谷倉對軍屯農效果尤其明顯。至于造幣廠和谷倉對不相鄰的商業/農業設施也產生效果則主要是對電腦的提高,因為電腦總是不把市場和造幣廠放在一起……對玩家們也不錯,每個城市只要一個谷倉然后其他全是農田就能有很高的糧食產量。

軍事設施規則:

兵營征兵倍率——大城市和普通城市征兵倍率可以調整,大城市范圍為0~250%,普通城市范圍0~200%

鍛造產量倍率——特產城市和非特產城市鍛造產量倍率可以調整,大城市范圍為0~500%,普通城市范圍0~200%

馬匹產量倍率——特產城市和非特產城市鍛造產量倍率可以調整,大城市范圍為0~500%,普通城市范圍0~200%

工房、船廠生產最長耗時調整——工房和船廠生產最長耗時可以調整,范圍為1~10而且點上此項可以修正智力過高產生的生產時間為負數的BUG。

各種兵器生產的產量和速度由政治決定——這個很多人期盼很久了,兵器的生產不再是由智力決定,而是由政治決定。

征兵費用——征兵費用調整,范圍為0~5000

特產城市制造相應兵器費用折扣——折扣范圍為0~80%,這個折扣調整可以配合上面的馬匹產量倍率來實現南船北馬。

訓練效果倍率——PKME的功能總算是加入了,范圍為0~500%

練兵所附加效果——練兵所附加效果倍率調整,范圍為0~200%

治安與人心:

換季治安下降上限——每次換季,治安總會下降0~5其中一個,此項修改可以將其調低或調大,范圍為0~100.

巡查效果倍率——巡查效果的倍率可以調整,范圍為原先的0~500%。

有整備政令則治安下降概率——研究整備政令后,每次換季,治安有一定的幾率不會下降,這里可以調整其倍率,范圍為0~100%

忠誠度下降基數上限——換季忠誠度下降的參數可調整,范圍為0~100

符節臺附加減忠——符節臺所帶來的附加參數可調整,范圍為0~100

有掌握人心則治安下降概率為——掌握人心所帶來的忠誠度不下降概率可調整,范圍為0~100%

君主魅力影響忠誠下降概率——可以設定君主的魅力對下屬忠誠度下降的影響,君主魅力1時,與君主相性差25以上的武將有75%的概率忠誠下降,而君主魅力100時,這個概率是25%,但該概率無法抵消符節臺帶來的忠誠附加下降值。(選擇了這項后,魅力高的君主,其武將掉忠情況會少一些,而魅力低的君主武將掉忠情況要多一些。)

技巧研究

技巧點研究速度倍率——科技研究速度可調整,范圍為1%~300%,數值越大越慢。

人才府縮短耗時——人才府減少的科技研究時間可調整,范圍為0~50旬

技巧點獲取速度倍率——技巧點獲得的倍率調整,該倍率為原本默認數值的倍數,最后所得技巧點=原本所得*倍數,范圍為1%~500%

技巧點上限——技巧點的上限調整,范圍為0~60000

每月獲得技巧——擁有皇帝、玉璽、銅雀臺每個月獲得的技巧點調整,限定了皇帝、玉璽、銅雀臺每月獲得技巧點的上限為100,同時修改技巧點獲取默認倍率是50%(PK版的技巧獲取倍率本身就是50%,原版才是100%。),也就是說,皇帝設置每月+5,實際上在50%的倍率下是每月+2。

其他規則:

控制委任軍團——可以控制你委任的軍團,而且不會消耗你第一軍團的行動力。

委任軍團不拆內政設施——委任軍團不會再亂拆內政設施了,因為給禁止了。

內政設施不受物理攻擊——內政設施不會受到物理攻擊,但火是有效的。

屏蔽城市自然災害——選了這個之后就不會出現讓人討厭的蝗災、瘟疫了。

內政指令不消耗行動力——VAN和PKME都有這類修改,1.08版加入此項。

特技效果頁

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氣力相關參數——威風、掃討(掃蕩)、怒發、昂揚、奏樂、百出和軍樂臺這些會影響部隊氣力的技能或建筑,如果你對它們所能增加或減少的氣力數值不滿意,可以自行更改,范圍都是0-120(比如掃蕩原本只能減少5點氣力,幾乎沒用,可以加強點)。你還可以點選無百出、有百出來自定義每個計略所消耗的氣力。比如原本鬼門+百出太過變態,現在可以讓有百出的鬼門消耗25氣力,這就沒那么變態了,起碼不能無限施放。

發動概率相關參數——這里是各個特技發動的概率,默認都是50%,你可以增加或減少概率來讓某個特技加強或削弱。另外,不屈必須在3000士兵以下才能發動,金剛必須在受到的傷害少于500才能發動,你也可以更改其兵力或傷害閾值?!∽⒁猓呵f別把不屈的概率調到100%,否則3000兵以下就是物理免疫,要是100%不屈+火神+護衛的話,除了鬼門什么都不怕…………

移動力相關參數:主要是幾個增加移動力的特技的移動參數的調整,別調太高,高過11會退出的。

加成比例參數:

攻心吸兵比例——默認是吸過來造成傷害的20%士兵,你可以更改為0-100%的任一比例。

踏破減傷比例——隊伍中有踏破時受到落石或火球火種的傷害會減少,你可以更改這個比例,不過即使你調到100%也不能完全不損傷,據說最多只能減少55%。

名聲,能吏,繁殖加成——名聲征兵會連帶治安的下降也得到加成的。,能吏繁殖就見仁見智了。

捕縛增加抓獲概率——捕縛抓獲敵將的概率調整,范圍為0~100%

威壓降低出現賊軍的治安闕值——威壓降低出現賊軍的治安闕值的調整,范圍為0~100

將級特技爆擊及至暈規則——X將的戰法和普攻必爆條件可以調整為攻方的武力或統率比較對方的最高武力或統率。

驅逐不與武力掛鉤——像孫堅、王翦這樣的統帥使用這個技能實在不太好用,點上這個之后,不管自己和對方武力多少,驅逐所造成的普通攻擊必定暴擊。

疾馳修正——1.疾馳發動戰法后可調整為使對方混亂或偽報。

2.疾馳成功的條件可調整為攻方部隊攻擊力、防御力、統率、武力、氣力、兵力比較對方的部隊攻擊力、防御力、統率、武力、氣力、兵力。

3.疾馳不與部隊屬性掛鉤(選中后覆蓋第2點的定義)

其他特技規則:

遁走對攻城武器有效——這個修改很不錯,兵器能跑的無阻礙啊~~~~

強行對攻城兵器和水軍有效——強行能讓兵器和水軍增加移動力。

輔佐對副將有效——這點大家期待很久了呢?。?!

指導自身獲得經驗也加倍——不解釋,大家都知道。

鬼謀距離增加2格——原本鬼謀是增加一格的計略范圍的,現在可以增加兩格了。

反計反彈必中——對擁有反計的部隊使用計略失敗的話,反回來的計略必中。

火攻使

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